■「GPU」はここから始まった
1981年、IBM PC に搭載された CGA(Color Graphics Adapter)。
それは、後に GeForce や RTX と呼ばれる巨大な潮流の、最初の震源地だった。
だが現実は甘くない。
表示できる色は 4色。解像度は 320×200。
しかも、同時に使えるパレットはシアン / マゼンタ / 白 / 黒 の固定。
“これでゲームを作れ?”
当時の開発者は笑ったかもしれない。だが、挑んだ。
その制約のなかで、世界は動き始めた。
■ CGA の “制約” は、創造力を爆発させた
CGA の仕様は残酷だ。
| 項目 | 内容 |
|---|---|
| 最大解像度 | 320×200 (4色) / 640×200 (2色) |
| 同時表示色 | 4色 |
| VRAM | 16 KB |
現代のGPUから見れば、
「画像表示機能付きの電卓」 みたいなもの。
しかし、CGAに触れた人たちは諦めなかった。
- ドットを手で打つ
- 色の組み合わせで影を演出する
- 見えない線を見えるようにする
制約は、創造力を強制する。
この精神は後に、3Dfx、NVIDIA、ATI、そして RTX まで続く。
■ “アスキーアート” の延長線にあるグラフィックス
CGA の世界とは、文字からグラフィックスへの進化でもあった。
「テキスト画面に色がついた」
それが CGA だった。
現代のように“写真のようにリアルに描く”のではない。
当時は 「見えるようにする」 ことが革命だった。
- まだGPUなど存在しない
- CPUがすべての描画を担当する
- そして苦しむ
CGAはその救済策として生まれた。
“描く” という行為を CPU から引き剥がした。
この分業こそが GPU の原点だ。
■ CGAはただの技術ではない
“GPUという概念が生まれた瞬間” である。
描画は、CPUがやることではない。
描画には、描画に特化した専用ハードウェアがいる。
この思想が 後のVGA → SVGA → 3dfx → GeForce へと繋がる。
- CPU が “思考する”
- GPU が “描画する”
この構図は CGA が生んだ発明 だ。
■ 文化的・商業的インパクト
| 観点 | インパクト |
|---|---|
| 文化 | 最初のDOSゲーム文化が生まれた |
| 技術 | GPUという役割(CPUから描画を切り離す)が確立 |
| 商業 | “グラフィック性能が売上を決める” 時代の始まり |
CGA は未熟だった。
しかし 「描画性能が競争軸になる」 という価値観を市場に植え付けた。
それが後に、
GPU戦争(NVIDIA vs. ATI vs. 3Dfx)
を引き起こす。

