50円玉の記憶を、AIと掘り起こした夜─ GPT-5.5は、ついに「グラディウス」の“空気”を理解した

50円玉の記憶を、AIと掘り起こした夜─ GPT-5.5は、ついに「グラディウス」の“空気”を理解した TECH

Single HTMLで、グラディウス風STGを作りたい。
そんな無茶振りから始まった、GPT-5.5とCodexによる小さな実験。
完成した「Gemesis」は、単なるゲーム生成を超え、“あの時代の空気”そのものを呼び起こしてしまった。

導入|「グラディウスもどき」は、ずっと夢だった

実は、横スクロールシューティングゲームの金字塔、コナミの不朽の名作「グラディウス」風ゲームをAIに作らせる試みは、GPT-3時代から何度も繰り返してきた。

しかし、毎回どこか違った。

動く。
撃てる。
敵も出る。

だが、“空気”がない。

OPTIONの気持ちよさ。
レーザーの鋭さ。
地上面の圧迫感。
あの独特な「横STG感」が、どうしても出なかった。

GPT-5が登場した時も、「これはイケるか?」と思った。
しかし、まだゲーム文化への理解が浅かった。

そして今回。

GPT-5.5 + Codex に対し、

Single HTMLで、グラディウス風STGを作りたい

という、ある意味かなり無茶な要求を投げてみた。

結果から言えば――
これは、これまでとは明らかに違っていた

Gemesis

第1章|Single HTMLで始まった、小さな無茶振り

今回の条件は、かなり厳しめだった。

  • Single HTML
  • HTML/CSS/JavaScriptのみ
  • 外部ライブラリなし
  • Canvas 2D
  • 画像素材なし
  • SVG風図形描画
  • Gamepad対応
  • WebAudio対応

しかも、最終的には、

  • OPTION
  • LASER
  • MISSILE
  • 地上面
  • BOSS
  • WARNING演出
  • パワーアップゲージ

まで実装する前提である。

しかし今振り返ると、成功要因は最初に「現実的な制約」を置いたことだったと思う。

FullHDでもない。
3Dでもない。
WebGPUでもない。

960×540という、実に“ちょうどいい”解像度。

const CONFIG = {
width: 960,
height: 540,

この割り切りが、結果的に終始ぬるぬる動作する軽快さへ繋がった。


第2章|恐ろしかったのは、“初版V1が完全に動いた”こと

そして、今回もっとも衝撃だったのはここだ。

初版V1が、ほぼ完全動作していた

宇宙面。
地上面。
BOSS戦。
パワーアップ。
OPTION追従。
SE。
フルスクリーン。
Gamepad。

それらが、最初から“繋がっていた”。

単に部品が存在するのではない。

宇宙面から地上面へ移行し、200体撃破後にWARNING演出を挟み、BOSS戦へ突入する流れが、驚くほど自然だった。

しかも、SEまで鳴る。

Web Audio APIによる簡易生成音ながら、ちゃんと“レトロアーケード感”がある。

正直、ここまで来るとは思っていなかった。


ゲーム画面のキャプチャ

GPT-5.5とCodexで制作された横スクロールSTG「Gemesis」のプレイ画面1。
GPT-5.5とCodexで制作された横スクロールSTG「Gemesis」のプレイ画面1。
GPT-5.5とCodexで制作された横スクロールSTG「Gemesis」のプレイ画面1。
GPT-5.5とCodexで制作された横スクロールSTG「Gemesis」のプレイ画面2。
GPT-5.5とCodexで制作された横スクロールSTG「Gemesis」のプレイ画面3。
GPT-5.5とCodexで制作された横スクロールSTG「Gemesis」のプレイ画面3。
GPT-5.5とCodexで制作された横スクロールSTG「Gemesis」のプレイ画面4。
GPT-5.5とCodexで制作された横スクロールSTG「Gemesis」のプレイ画面4。
GPT-5.5とCodexで制作された横スクロールSTG「Gemesis」のプレイ画面5。
GPT-5.5とCodexで制作された横スクロールSTG「Gemesis」のプレイ画面4。
GPT-5.5とCodexで制作された横スクロールSTG「Gemesis」のプレイ画面6。
GPT-5.5とCodexで制作された横スクロールSTG「Gemesis」のプレイ画面4。

まずは、1度プレイしてみて欲しい。
ゲームパッドは必須。キーボード操作はかなりキツイ…。

プレイする


第3章|AIは、ついに“ゲーム文化”を理解し始めた

今回、最も驚いたのはコード量ではない。

文化理解だ。

例えば、地上砲台。

これは単なる「SF風タレット」ではない。

どう見ても、
“80年代日本横STGの砲台”
なのである。

OPTIONもそうだ。

ただ追従するだけではない。

最終的には、

  • 自機停止時に収束しない
  • 一定間隔を保つ
  • 隊列感を維持する

という、あの独特な「オプションぐるぐる感」まで再現されていった。

レーザーも同じ。

最初は太すぎた。

こちらが、

「もっと細く」
「もっと長く」
「貫通兵器らしく」

と調整を依頼すると、Codexは違和感なく修正していく

このあたりで、はっきり気付いた。

AIは単にコードを書いているのではない。

“横STGの身体感覚”を理解し始めている。


第4章|ゲーム開発ではなく、“脳汁の調整”が始まった

途中から、会話は完全にゲームバランス調整になっていた。

  • LEVEL1では背後撃ち禁止
  • ミサイルは雑魚即死
  • 3WAY時は弾数制限3倍
  • LASERを30%細く
  • OPTION収束禁止
  • パワーカプセル出現率20%増加

などなど。

つまり、

「ゲームを作る」

ではなく、

「記憶の中のグラディウス感を言語化する」作業

になっていたのである。

特に面白かったのは、このあたりのパラメータだ。

optionSpacing: 46,
trailStep: 7,
maxShotsPerOrigin: 5,
maxMissilesPerOrigin: 1,

ここには、
“横STGを遊んだ人間の感覚”
そのものが埋め込まれている。


第5章|妥協は、山ほどあった

もちろん、妥協は大量にある。

  • BGM
  • モアイ面
  • 地形衝突
  • ビッグコア感
  • 面数
  • 敵バリエーション
  • 縦スクロール演出

本家アーケード版の圧倒的な完成度には、到底及ばない。

だが、それでも十分だった。

レーザーを撃ち、
OPTIONを引き連れ、
地上砲台をミサイルで破壊する。

その瞬間、

「ああ、これはグラディウスだ」

と思えてしまった。

そこが重要だった。


第6章|X68000と、YM2151の時代

X68000。

YM2151 + PSG。

当時のパソコン少年の憧れだった。

初期型はバブルメモリ搭載で、起動チェックで止まっている画面を何度も見た記憶がある。

今思えば、現代の弾幕STGとは比べものにならないほど長閑なゲームだった。

それでも、あの時代には確かに“未来”があった。

塾へ行く前。

50円玉を握りしめ、ゲームセンターへ向かい、グラディウスをプレイした記憶。

今回、Codexと一緒にゲームを作りながら、不思議なくらい鮮明にそれを思い出した。


終章|AIは、ついに“あの時代の空気”を再構築し始めた

GPT-5の頃にも、「そろそろイケるか?」と思った。

だが、まだ届かなかった。

今回、GPT-5.5は一気にそこを越えてきた。

特に驚いたのは、

  • 砲台の描き込み
  • OPTIONの間隔
  • LASERの存在感
  • 地上面の空気

である。

あれは、グラディウスという文化を知らずに出せるものではない

AIは、ついにコード生成だけではなく、

“ゲーム文化の記憶”

そのものを再構築し始めたのだと思う。

かつてアーケードゲームに夢中になった御仁には、是非、自分の心の中に残っている名作ゲームを、Codexと一緒に再構築してみてほしい。

驚くほど鮮明に、
あの時代の記憶が蘇るはずだ。


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